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あっぷりけのクラウドファンディングをdisる変な人

世の中には妄想と現実の区別のつかない人がいる。 そういう類の人があっぷりけのクラウドファンディングをdisっていた。

すみません、考えた結果、今回のコミケはやめておきます。 あっぷりけの為に、お金を置いておきたいと思ったので。

「あっぷりけの為に、お金を置いておきたいと思ったので。」

これだから #あっぷりけCF は業界にとって害でしかないんですよ。 業界全体の問題て〜す♡、みなさんに責任ありま〜す♡って煽っておきながら結局は他ブランドへ行くはずの金を自分の高額プランで回収するだけの画策ですよw

この人の脳内で元発言者はコミケで何百万円使っていることになっているのかw 元発言者はコミケに行く場合に青春18切符を想定してたらしいけどw

確かに、次のいずれかなら、「高額プラン」で支援される金額が「他ブランドへ行くはずの金」となろう。

  • 大金持ちでギャルゲを買っている人が、クラウドファンディングにポンと支援金を出した以後、支援額分だけギャルゲを買い控える
  • 貯金を切り崩してクラウドファンディングに支援し、その後の生活費は一切切詰めずに、ギャルゲだけを買い控える
  • 借金をしてクラウドファンディングに支援し、借金返済までは生活費は一切切詰めずに、ギャルゲだけを買い控える

しかし、常識で考えてそんなことがあろうか。 以上を考えれば、「他ブランドへ行くはずの金を自分の高額プランで回収する」が現実を無視した寝言であることが良く分かる。 つまり、「高額プラン」に多額の支援が集まるとすれば、それは「他ブランドへ行くはずの金」とは別の金であろう。 さすが、「みなさんに責任ありま〜す」などという常識で考えてありえない悪意的解釈をする人の思考は普通の人とは違うと褒めるべきか。

これから潰れそうなブランドが出るからあっぷりけさんが業界全体の問題と語ってもいいというなら、そのあっぷりけさんが提示した解決案はどうなんですか。 一言と言えば「あっぷりけへ貢げ」じゃないですか。 結局業界全体の問題とか言って情につけこんで自分だけ儲かろうとしてるだけじゃないですか。

この方は、何をバカなことを言っているのだろうか。 慈善事業ではなくビジネスとして行っているのだから、自社で集めた資金が他社に回らないのは当たり前である。 確かに、業界全体の問題だと言った以上は、業界全体のためになる話をすべきだろう。 しかし、だからと言って、他社のための直接的に資金を集める義務も責任もあろうはずがない。

このやり方で本当に儲かるなら、他社も同じやり方で儲けることが可能となる。 それは、結果として、業界全体の再生プランを提示することを意味する。 また、このやり方で儲からないなら、あっぷりけが1社で盛大に転ぶだけである。 いずれにせよ、「自分だけ儲かろう」としていないことは明らかである。

前も言った通り、ゲーム作りというビジネスに気持ち云々より誠実さのほうが大事、というか不可欠だと思っています。 今回のあっぷりけのやり方、特に会社の経営難を業界全体の問題にすり替えってユーザーを騙そうとしたことと一部のコースの設定が不誠実な行為だと捉えています。

不誠実な企業ほど業界に悪影響をもたらすものはありません。 不誠実で無能で経営難ならなおさらです。だから業界のために潰れて欲しい。 これは今のワシのあっぷりけさんへの意見です。

「会社の経営難」が「業界全体の問題」とリンクしていることはデータを見れば疑う余地はない。 そして、「業界全体の問題」が解決できれば、自社だけでなく他社の「会社の経営難」が解消できることも言うまでもない。 さらに、今回のクラウドファンディングは、業界全体の再生プランとなるか、あっぷりけが1社で盛大に転ぶかのいずれかにしかない。 にもかかわらず、「ユーザーを騙そうとした」とは何を根拠に言っているのか。

もちろん、「業界全体の問題だと言うなら、それを解決できるプランを提示しろ」と言うのは妥当な意見である。 そして、あっぷりけのクラウドファンディングが業界全体の問題を解決するには全く不十分であろうことは容易に予測できるし、実際の支援額においても業界全体の問題を解決するのに足りていないことは明らかである。 しかし、「他ブランドへ行くはずの金を自分の高額プランで回収」や「情につけこんで自分だけ儲かろうとしてる」や「会社の経営難を業界全体の問題にすり替え」や「ユーザーを騙そうとした」は、事実に反する不誠実なネガキャンである。 そのような不誠実なネガキャンこそ、「業界に悪影響をもたらすもの」はないので、「業界のために潰れて欲しい」。

本当に「業界が危機で、うちもその影響でピンチです。」って言ってたなら別に良いかもしてませんが、残念ながらあっぷりけさんがやってた煽り方はそんなんではありませんでしたね。 じゃないと生放送で告知した当日から業界人から叩かれたりしませんから。

「叩かれた」事実だけでは、叩かれた方に問題があるのか、叩いた方に問題があるのか、判別することは不可能である。 それなのに、何故、「生放送で告知した当日から業界人から叩かれたりしません」が根拠になるのか。 そもそも、今の時代なら「生放送で告知した当日」であっても情報は一気に拡散するから、又聞きの又聞きでも叩くことは可能である。 つまり「生放送で告知した当日」に反応したことは、その「業界人」が「生放送」を直接見聞きした証拠にすらならない。 それなのに、「生放送で告知した当日から業界人から叩かれたりしません」が根拠になるというのは全く意味不明である。 「あっぷりけさんがやってた煽り方はそんなんではありませんでした」とする確固たる根拠を自ら示せないから、他人任せになるのである。 そして、他人任せであっても、その任せた相手の方が正しいことを示せないのであれば、何の根拠にもならない。

それにあっぷりけの倒産危機の一番の原因は本当に業界の影響でしょうか。

「業界の影響」が「一番の原因」であるかどうかを問う意味が全く不明である。 二番や三番では何がいけないのか、全く理由が示されていない。 説明を避けて暗黙の了解化を狙うのは詭弁の常套手段である。

うまくいってないメーカーはメーカーとして、まるで業界全体そうですみたいに語らないでほしいですね

うちのゲームは全部利益出てます

踏み込み過ぎたので削除

旧態依然のビジネスモデルで利益が上がらないからといって業界のせいにするのは間違いだし、商業ではなく同人でやったほうがいいのでは。

当日オカザワさんの言ってた通りクリアレーヴさんのゲームは全部利益出ています。 主因が業界全体の問題ならなぜあっぷりけがピンチでクリアレーヴは大丈夫なんでしょうか。

経営悪化の「主因」であるかどうかと、危機的な「業界全体の問題」が存在するかどうかとは全く別である。 そして、「うちのゲームは全部利益出てます」は、「業界全体の問題」が存在しない根拠とはならない。 オカザワ氏は「業界のせいにする」という事実誤認の元、「業界全体の問題」が存在するか否かに関わらず、「うちのゲームは全部利益出てます」と言っているだけに過ぎない。 オカザワ氏の発言内容では、「業界全体の問題」が存在しないと言いたいのか、「業界全体の問題」が存在してもやり方次第では利益を出せると言っているのかは判然としない。 しかし、「業界全体の問題」が存在することはデータからも明らかな事実である以上、後者の発言趣旨と捉えるのが妥当であろう。 そして、ここで論点となるべきは、やり方次第で出せる利益がどの程度かである。

クリアレーヴのソフトがそれなりに売れているのは事実だろう。 しかし、突出した大ヒットを生んだという話も聞かない。 例えば、オカザワ氏がプロデューサーとして明記されている「枯れない世界と終わる花」は、どう見ても、ゲームシステムも販売形態も「旧態依然のビジネスモデル」である。 しかも、体験版をプレイしても面白いのかどうかサッパリわからない。 特殊な世界であることとヒロインが人外の存在らしいことは分かるが、それ以外は不明なままである。 第二弾もでなかったので、この体験版で購入意欲を掻き立てることは困難であろう。 また、新ブランドであり、絵と会社等の実績以外に売りがない。 「全部利益出ています」が事実であれば、これも利益が出ているのであろうが、それほど大きな利益が出ているとは考えにくい。 「9-nine-ここのつここのかここのいろ」では分割商法にチャレンジしているが、それが劇的な売り上げに結びつくとも考えにくい。

業界全体が厳しいことはデータからも明らかな事実であるので、各メーカーは少ないパイの奪い合いになっている。 結果、多くのメーカーが赤字で、水面上に少し浮いただけでも形の上では勝ち組に分類される。 経営努力をしても本当の意味での勝ち組になることが難しいことこそが危機的な「業界全体の問題」なのである。 そして、「業界全体の問題」が年々悪化していることも確かな事実である。 だから、「うちのゲームは全部利益出てます」が将来も続けられる保証はない。 このままでは、いずれ、経営努力ではどうにもならない時が来る。 だから、「うちのゲームは全部利益出てます」では、「業界全体の問題」を改善する必要性を否定する根拠にはならない

と言っても、別にクリアレーヴをdisっているわけではない。 ただ単に、この方の主張の根拠が的外れであることを指摘しているだけである。 というか、【18禁】さくらシュトラッセはイチ押しだし。

なぜネコぱらは売れなくなったりしないでしょうか。

日本語、英語、中国語の3ヶ国語に対応という極めて特殊なことをやっている事例を挙げることに何の意味があるだろうか。 もしかして、ゲームの他言語化が簡単にできる、努力すれば良いだけだとでも思っているのだろうか。 ギャグ作品として誤訳や奇妙な表現でも笑いを取ろうとするならともかく(仮に、やってもすぐに飽きられるだろうが)、シリアス作品での他言語化は非常に困難である。

翻訳を依頼したことのある人なら分かるだろうが、翻訳専門の業者に依頼しても、初稿でまともな訳は返って来ない。 だから、依頼者側が訳のおかしな所を指摘して、翻訳業社に差し返すことが必要になる。 しかし、自分で翻訳できないからこそ専門業社に依頼しているのだから、誤訳を完全にチェックすることは不可能である。 最終的に、まともな翻訳とするためには、何度も根気よく差し返しを行わなければならない。 それでも、他国語を自国語に翻訳するなら、頑張れば、自国語として意味の通じる訳は完成する。 もちろん、作品として使える文章にはほど遠い。 問題は、自国語を他国語に翻訳する場合である。 繰り返すが、他国語が分からないから専門業社に依頼しているのだ。 だから、自分たちでまともな文章になっているかどうか判断できない他国語訳の初稿を自分たちでチェックすることは極めて困難である。

以上の問題を解決して英語化するには、ネイティブな英語を使うことができて、かつ、作品レベルで使用可能な文章をまとめられる作家としての文才がある人物が必要である。 そして、その人物に翻訳のチェックを任せるのは才能の無駄遣い(経費の無駄遣い)なので、ネイティブな英語を使うことができる別の人に翻訳のチェックを任せる必要がある。 さらに、それらの人物はいずれも真面目に仕事を完遂する人物でなければならない。 もうひとつ言えば、それらの人物の英語能力、英語における文才等を正しく評価できる人物が経営側に必要である(経営側の人物が全てを兼ねるのは可)。 それだけの人材を確保したうえで、多大な時間と手間をかけて、ようやく、英語化が可能になる。 その場合、経営側に英語力を評価できる人物を揃えるのが一番困難であろう。 このメーカーがその困難をどのように克服したかは分からないが、他のメーカーが容易に真似できることではない。

人口を考えれば、英語化と中国語化ができれば市場は数倍に拡大する。 そして、外国語をターゲットにした市場では、国内企業にはライバルはほぼいない独占状態となる。 また、英語化や中国語化された日本のゲームは珍しいから、受け入れられやすくもなる。 以上を踏まえれば、3ヶ国語展開を実現すれば、経営的に極めて有利になることは言うまでもない。 しかし、それだけの市場拡大効果・独占効果を考慮すれば、フルプライス1タイトルで軽く100万本以上売れてもおかしくないのであり、低価格路線でシリーズ累計150万本は決して多いとは言えない。 つまり、辛口評価をすれば(別にこのゲームをdisることが目的ではなく、この方の過大評価を指摘しているだけである)、ジャパニメーションっぽいゲームに対する需要の受け皿が他にないから売れているだけと考えられる。 いずれにせよ、容易には真似のできない特殊事例であるし、他社が未参入の市場で独占しているだけなので、業界の問題と関係があるとは言い難い。 仮に、他のメーカーが真似をできたとしても、数倍に拡大した市場を食い合うだけになり、一時的な解決にはなるだろうが、根本的な解決にはならないだろう。

Last modified:2017/08/14 22:59:15
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