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ファンディスクのチュートリアルは必見!
以下
公式サービス終了につき(※白)は白雪モード、(※和)は和奏モード、(※応)は応用編でも解説されています。

これを書いた人は吉野家コピペにかなり毒されています(笑)。
!麻雀一般
!!基本
!!!確率戦術
確率的に最も得になる戦術、すなわち、確率的期待値=Σ{{fn('全ての可能性の合計ということ')}}(利益{{fn('損失はマイナスの利益として勘定する')}}×実現確率)が最大になる戦術を選択することが勝つための最大の近道です(※応)。
確率を無視して、偶々、運良く勝てたとしても、強運はそうそう何度も続きません。
運が悪くてもソコソコ勝てる、良い時も悪い時も合わせて全体で見ればプラスになる戦術を選ぶことこそが最も賢いやりかたです{{fn('負け越している人間が偉そうに言えることではないが')}}。
!!!場を見よ
攻撃においても、防御においても、場(捨牌の河、ドラ表示牌、鳴いて晒した牌)を見ることは基本です(※白)。
確率戦術には情報が不可欠です。
自分の手しか見ないのでは、情報の半分以上を捨てていることになります。
!!手作り
!!!基本
一番大切な基本は臨機応変に対応することです。
初心者は決め打ち(配牌段階で決めた方針に固執すること)をすることが多いですが、これは、自ら可能性の幅を狭める行為です。
手は配牌だけで決まるわけではなく、配牌と自摸(ツモ)牌の組み合わせで決まります。
だから、未だ見ぬ自摸牌の可能性を無視していては、手作りがまともにできるわけがありません。

*配牌はチャンタ系に見えても自摸牌は2〜8ばかり来るかもしれません。
*配牌は一色系に見えても自摸牌は別の色ばかり来るかもしれません。
*配牌ではとても出来そうにない三色同順の牌が集まってくることもあります。
*気がついたらいつの間にか七対子や四暗刻になっていることも!

とくに、門前(チー・ポン・明槓しない)での手作りが苦手な方は、決め打ちを改めると良いでしょう。
何を自摸(ツモ)って来ても対応できるようになるべく広い待ちにすることです(※白)。
と言っても、聴牌(テンパイ)が近くなれば、いくつかの可能性は捨てざるを得なくなります。
確率戦術で説明した(利益×実現確率)の大きな順に優先して可能性を残ましょう。

実現確率については、まず、場(捨牌の河、ドラ表示牌、鳴いて晒した牌)を常に良く見て残り牌を確認しましょう。
いくら待ちの形が良くても、既に場と自分の手牌に4つ出ている牌は絶対に来ません。

一般論として、確率的に最も作りやすい組み合わせは順子(同じ色の順番に並んだ3枚)です。
あと1枚で揃うという状況を考えると、必要牌が場に1牌も切れていない前提ならば、順子は、両面待ちの場合は残り8牌、嵌張待ち(1つ飛びの間待ち)や辺張待ち(12で3待ち、又は、89で7待ち)でも残り4牌、それぞれ残っています。
しかし、刻子(全く同じ牌を3つ)の場合は残り2牌、対子(全く同じ牌を2つ)も残り3牌となり、順子よりも少ない残り牌で作る必要があるため、作れる確率もそれだけ下がります。
雀頭として対子は最低1組必要になりますが、これは無理に作ろうとしなくても、大抵、手作りの途中で何組かは自然にできてくるものです。
だから、順子を優先して作ることが基本となります。

2〜8の2牌の連番がそろっている両面待ちが最も順子になる確率が高く、次いで1つ間が空いた2牌(例:4と6など)が順子になりやすく、単独牌が最も順子になりにくくなります。
単独牌は、中頃の数値(5に近い)ほど他の牌と繋がりやすいので順子になりやすく、端っこの数値(1や9に近い)は他の牌と繋がり難いため順子になりにくくなります。
場合によっては、辺張(12で3待ち、又は、89で7待ち)よりも中頃の数値の単独牌を残した方が確率的に有利になることもあります。
以上の理由により、確率的に順子を作りやすい手作りをすると、自然と断幺九(タンヤオ)ができやすくなります。

刻子や対子は無理に作ろうとせず、自然にできたら利用するようにした方が確率的に有利です。
どうしても刻子を無理に作るとすれば、ポンがその近道となるでしょう。
刻子(全く同じ牌を3つ)・対子(全く同じ牌を2つ)には、順子のような傾向はありませんが、ポンや他者の放銃(フリコミ)を期待するなら、他者にとっての不用牌を集めるようにした方が実現確率が上がります。

対子が手牌に4つ以上ある場合には、七対子の可能性も視野に入れつつも、それ以外の自摸牌が来ても対応できるように広く待つと良いでしょう。
例えば、対子のうちの3つが続き番号(例:1筒×2、2筒×2、3筒×2)なら、一盃口(イーペイコー)も狙えます。
七対子崩れで刻子が多数できてしまって対々和(トイトイ)に移行することも良くあることです。
手牌に5つ以上の対子ができた場合で、かつ、他の形に持って行きようがない場合は、七対子決め打ちに移行するのもやむを得ません。
!!!吃(チー)・ポン
あっぷりけ麻雀ルール(食いタン有、後付け有)ではそれほど大きなデメリットはありませんが、世間一般のルール(食いタン無、完全先付け)ではかなりのデメリットになります。
あっぷりけ麻雀ルールでのデメリットとしては次のようなものがあります。

*鳴くと無効あるいは1翻減となる役が多いため、結果として手が安くなる{{fn('例えば、混一色+一気通貫+一盃口は6翻から3翻になる')}}(※白)。
*鳴くと無効になる役が多いため、1翻縛り解除が難しくなる{{fn('鳴くと、立直(リーチ)、平和(ピンフ)、一盃口(イーペイコウ)、門前清摸和(ツモ)はつきません。')}}。
*自分の手を晒してしまうので、当り牌を読まれやすくなる(※白)(※和)。
*鳴けば鳴くほど捨て牌の選択肢が減るので、他人への放銃(フリコミ)を避けることが難しくなる。

あっぷりけ麻雀ルールでは、鳴いても断幺九(タンヤオ)が認められ、断幺九は比較的作りやすい役のため、1翻縛り解除はそれほど難しくなりません。
ただ、全体的に手が安くなることは避けられませんが、その分、ドラを載せれば点数は増やせます。
あっぷりけ麻雀では、初心者が多いので、3番目4番目もあまりデメリットにはならないようです。

門前(チー・ポン・明槓しない)での手作りが苦手な方にとっては、確率戦術を無視した決め打ちでも面白いように手ができあがることも多く、鳴き麻雀は非常に魅力的な選択肢になるでしょう。
一方で、鳴き麻雀は、門前での手作りを学ぶ機会を失うという諸刃の剣でもあります。

上級者は、通常、チーやポンは1局につき1回しかせず、多くても2回です。
というのも、チーやポンを沢山すると、自分の手を晒してしまって待ちが読まれやすくなるうえに、切れる牌の選択肢が少なくなって降りることが難しくなるからです。
例えば、チーやポンを4つしてしまうと、雀頭のみの待ち(裸単騎待ちと言います)となります。
この場合、和了ることが難しいだけでなく、手に危険牌が2枚あるとどちらかを切らざるを得なくなり降りることが不可能になります。
2枚のどちらを切っても当りということも往々にしてあります。
!!!槓(カン)

*何か良く分からないけどカッコイイ!
*ドラ牌を増やす
*三槓子、四槓子等の役を狙う
*危険牌を手元に囲い込みたい
*ドラ牌を手元に囲い込みたい
*流局狙い
*自分の和了り牌を他者に使えなくして放銃(フリコミ)を促す

良く分からないなら、槓はデメリットが大きいので避けた方が無難です。

ドラ牌を増やす目的の槓は諸刃の剣です。

*増えたドラ牌は槓した人だけでなく全員に有効(※和)。
*槓裏ドラはリーチしないと有効にならないので、鳴いた人が不利になる。
*和了った人だけの特典なので、和了りに遠い人ほど不利になる。

以上のような理由により、和了れる確率が全員同じなら、槓ドラは他人へのアシストになる確率が高くなります。
自分だけが立直(リーチ)している場合に限って、暗槓でドラ牌を増やすことはメリットになり得ますが、そうでない場合は、なるべく槓を避けた方が賢明です。
とくに、既に他者が立直しているのにノーテンでの明槓は、自分にメリットがほとんどなく、立直した人への利益献上にしかなりません。
自分だけに都合良く槓ドラが載る…なんて偶然を期待すればドツボに嵌るでしょう。
'''他者に利益を献上するだけのドラ牌増やしは、自殺行為であるばかりか、回りの人も巻き込む無理心中であり、他の参加者から嫌われるという危険も伴うので、素人にはお薦めできません。'''

三槓子や四槓子は狙って簡単にできるようなものではないので、狙う意味は殆どありません。
別の理由で槓をして、偶々、三槓子や四槓子が狙える状況になった時に、初めて、狙う意味が生じるものです。

明槓は、危険牌を手元に囲い込む目的では使えません。
というのも、加槓した牌でも和了ることは可能だからです。
その場合は、槍槓(チャンカン)という1翻がつくので、普通に放銃(フリコミ)するよりも点数が高くなってしまいます。
暗槓には槍槓がないので危険牌の囲い込み目的で使用することが可能です{{fn('ローカルルールでは暗槓の槍槓特例がある場合もあるので注意が必要。')}}。

ドラ牌が1個余って使い道がない時は、それを切るとみすみす1翻減らすことになります。
また、それで、放銃(フリコミ)したり、鳴かれたりすれば、他者に1翻献上することにもなります。
そこで、既に明らかになっているドラ牌を手元に囲い込む目的でドラ牌を槓することがあります。

複数の人が4つ目の槓をした後の捨牌で誰も和了らなければ流局となるルールを利用して、他人の高い和了りを阻止する手段として槓をする場合もあります。
とくに、三槓子、四槓子狙いの3つめの槓が成立した後に有効です。

高等テクニックとして、和了れる確率を上げるための槓があります。
例えば、3筒を槓すると、1筒や2筒は順子(同じ色の順番に並んだ3枚)では使えないことが、誰の目にも明らかになります。
そのため、1筒や2筒は不用牌となりやすいので、捨てられやすくなります。
そこで、1筒や2筒で待っているときに3筒を槓すると、放銃(フリコミ)の確率が上がります。
!!!待ち
聴牌(テンパイ)時に和了り待ちをするときは、相手にとっての不用牌が出やすいので、相手の捨て牌をよく見て、その傾向に合わせてやると放銃(フリコミ)の確率が上がります。

手作りでも説明した通り、既に場(捨牌の河、ドラ表示牌、鳴いて晒した牌)と自分の手牌に4つ出ている牌は絶対に来ません。
かと言って、残りがあるように見えても誰か(1人又は複数)が抱え込んでいることもあります。
とくに、場に1枚も出てない牌は、抱え込み状態になっている可能性が高いです。

相手に警戒されると放銃(フリコミ)の確率は下がります。
とくに、捨て牌から一色系等がミエミエだと、誰も放銃(フリコミ)してくれないでしょう。
相手の警戒を逆手に取って、捨て牌を上手く選ぶことによって、危険牌と安全牌を誤認させることも可能です。

他の聴牌者の待ち牌が予測できる場合には、別の牌で待つやり方と、同じ牌で待つやり方があります。
前者は和了る確率を上げ、後者は放銃(フリコミ)をする確率を下げる戦術です。
とくに、立直(リーチ)をかける場合は、立直後に放銃回避ができなくなるので、後者の戦術が有効になります。
その場合、ロンは頭ハネで次の自摸(ツモ)順が早い人が優先されるので、下家(右側)と待ち牌を合わせると放銃(フリコミ)で和了れますが、上家(左側)と待ち牌を合わせると放銃では和了れなくなります。
!!!点数
詳しく説明するとキリがないので詳しく知りたい方は麻雀の解説書等を見てください。

無理に役を作ることはお勧めできません。
無理に役を作ろうとすると、面前では聴牌することすら難しくなります。
鳴いても、自分の手の大部分を晒すことになりやすく、相手に警戒されやすくなります。
基本の所で説明した通り、可能性を広く取り、臨機応変に対応することが重要です。

ドラは1翻縛り解除には役に立たないですが、点数計算上では同じ1縛ですから。一番手っ取り早く翻数を稼ぐ手段です。
しかも、5筒、5萬、5索の1個づつある赤牌も固定のドラであり、順子作りには非常に使いやすくなっています。
ドラを軽視すると全体的に点数が大きく下がります。
かといって、ドラに拘りすぎると、手作りが進まなくなることもあります。
全ては周囲を良く見てほどほどにバランス良く判断しましょう。

役牌は手軽に役が作れますが、それだけでは1翻にしかなりません。
鳴いて揃えても組み合わせられる役が減ってしまうので高得点は難しくなります。
だから、高得点を狙えそうも無いときは役牌を思い切って捨てることも大事です(※白)。
!!防御
!!!基本
他者が聴牌(テンパイ)している場合は、放銃(フリコミ)しないように安全牌を捨てるようにしつつも、同時に手作りを続けるのが理想です。
しかし、それが無理なら完全に降りる手もあります(※白)。
どんなに高い手も和了れなければ意味がありません(※白)(※応)。
いくら聴牌しても放銃したら損です。
場合によっては、聴牌を崩してでも降りることも重要です(※応)。

確率戦術で説明した通り、確率的期待値=Σ(利益×実現確率)が最大になる戦術を選択することが勝つための最大の近道です。
降りるのか強攻策で行くのかは、(和了り点数×和了り確率)と(放銃点数×放銃確率)を比較して判断しましょう。
ケースバイケースですが、自分が聴牌ってない時、相手の方が高そうなときは降りるのを優先しましょう。

攻撃は最大の防御にもなり得るので、安い手でも早和了りすることで、相手の高い手を潰すことも可能です(※応)。
しかし、それは諸刃の剣で、降りずに勝負する以上、相手の高い手に放銃してしまう危険性も伴います。
!!!聴牌(テンパイ)阻止
他者の和了りを阻止したいなら、聴牌されてからだけではなく、聴牌前にもしっかり対策をとる必要があります。
聴牌されてしまったら、自摸(ツモ)和了りはどうやっても阻止できません。
その前からしっかり足止めをし、他者の和了り一歩でも遅らせ、その隙に自分が和了るのが理想型です。

相手が門前(チー・ポン・明槓しない)で手作りしている場合はハッタリで惑わせるくらいしか方法はありませんが、鳴き麻雀に対しては確実な聴牌阻止方法があります。
鳴かせなければ良いのです。
序盤では相手の手が読み難いので鳴かれても止むを得ない部分はありますが、相手の手がある程度見えて来たらみすみす鳴かせてあげる必要はありません。

そうは言っても不要牌を捨てたい!と思うかもしれませんが、本当にそれは不要牌でしょうか。
その時点で孤立している牌だから不要だと思うのかもしれませんが、後から隣りの牌を引いて繋がってくる可能性もあります。
それでも端っこの牌は利用し辛いので、ある程度手ができてくれば切らざるを得ないこともあるでしょう。
しかし、序盤で相手の欲しがるど真ん中の牌をバンバン切るようでは、どうぞ鳴いてくださいと言っているようなものです。

“不要牌”を何度も切っていると、鳴かれる確率も上がります。
例えば、序盤の6牌のうちの半分を鳴かれると3回鳴かれるので、それだけ鳴けば手作りが下手な人でもかなりの高確率で聴牌しているでしょう。
他の人の捨て牌も含めれば僅か17%の牌を鳴かれるだけで、門前での手作りが苦手な人に聴牌を許してしまうのです。
この場合、もしも、鳴かせなければ聴牌に程遠い手に留めることができたはずです。

とくに、チーは上家(左側)からしかできないため、チーしまくって和了る人がいたら、それは上家(左側)が安易に鳴かせたせいです。
他者の和了りを阻止したいなら、とくに、下家(右側)の動きには注意しましょう。
あまりにポンポンとチーさせている(駄洒落ではありません)と、次から参加者にマークされるという危険も伴うかもしれません。
!!!現物
振聴(フリテン)ルールに抵触する牌は放銃(フリコミ)では和了れません。
ということは、振聴になる牌は、放銃の心配がない安全牌となります。
これを俗に現物と言います。
放銃回避は現物が最も確実です。
!!!系統読み
相手の捨て牌を良く見て、どのような手作りをしているか予想して、その手に必要となる危険牌を予想しましょう。
危険牌でない牌が安全牌です。
「断幺九(タンヤオ)狙いっぽいから幺九牌(1・9・字牌)は安全かな?」というように。
一色系や全帯幺(チャンタ)系等は読みやすい。
!!!字牌
場(捨牌の河、ドラ表示牌、鳴いて晒した牌)と手牌に字牌4つあって、かつ、誰も国士無双をしていない時は、その牌は安全牌となります(※白)。
尚、いずれかの幺九牌(1・9及び字牌)が場に4つ以上出ている場合は、国士無双の可能性はありません。
初心者は、手牌に字牌4つある場合に安易に槓をしてしまいがちですが、これは注意が必要です。
まず、手作りの所で説明した通り、槓はデメリットが大きい割にメリットがあまりありません。
そして、もしも、その字牌が安全牌であるなら、槓をすることによって、せっかく手に入れた安全牌を封印してしまうことになります。
字牌が安全牌となるときは、状況によっては、自分の役を1翻潰してでも放銃回避を優先して積極的に切って行くことが必要になることもあります(※白)。

逆に、場に1枚もない字牌は危険牌となります。
とくに、終盤に1枚も出ていないのであれば、誰かが抱えている可能性が高く、それが当り牌となる可能性が高くなります。
それが役牌の場合、1牌献上することになります。
相手が役満を狙っている場合は、さらに危険で、たった1枚の字牌が大きく明暗を分けます。
後で説明する通り、大三元・大四喜では、三種類目の三元牌を鳴かせた場合、四種類目の風牌を鳴かせた場合は責任払いとなりますので、この場合は、ポンであっても阻止しなければなりません。
誰かが国士無双を狙っている場合は、場に3枚切れていても危険です。
尚、いずれかの幺九牌(1・9及び字牌)が場に4つ以上出ている場合は、国士無双の可能性はありません。
!!!スジ
順子(同じ色の順番に並んだ3枚)の両面待ちであれば、現物が5・6・7であれば、その±3は安全牌となります。
しかし、現物が1・2・3・7・8・9の場合、その±3は必ずしも安全牌とはなりません{{fn('1と7が現物の場合の4、2と8が現物の場合の5、3と9が現物の場合の6がスジとなります。')}}。
また、辺張待ち(12で3待ち、又は、89で7待ち)や嵌張待ち(1つ飛びの間待ち)の場合、単騎待ち(対子の待ち)や双ポン待ち(同じ牌2個を持っていて、もう1つを待つ)の場合は全く当てになりません。
スジは100%の安全性を保証するものではなく、どうしても、安全牌が分からない場合の参考程度に留めましょう。

スジ読みを逆手に取って、4を切って1の単騎待ち、1・3・5の5を切って2の嵌張待ち等の引っ掛けもあります。
!!!捨て牌の同色牌(裏スジ等)
初心者が陥りやすい間違いとして、捨て牌と同色だと安全牌だと思い違いすることがあります。
しかし、捨て牌と同色の牌だから安全だという根拠なく、捨て牌と同色の牌こそが危ないこともあります。

嵌張待ち(1つ飛びの間待ち)の隣の牌を自摸(ツモ)ってきた場合に、その反対の牌を切ることが良くあります。
例えば、4・6を持っていて7を自摸って来ると4を切りますが、この時の待ちは5・8となるので、4が切れた時は5・8が当たり牌(裏スジ)となります。
裏スジに限らず、可能性を広げる手作りだと捨て牌の周辺が当り牌であることも多くなります。
そして、両面待ちであるなら、その牌の±3も当り牌となり得ます。
例えば、4・4・5と持っていて、展開によって順子にも雀頭にもできるように対応していたとしましょう。
ここで、別に雀頭が確定したので4を切ったとすれば、3・6が危険牌になります。
同様に、手持ちが3・4・4で4を切ったなら2・5が危険牌になります。
つまり、捨て牌の前後の±3は全て危険牌となります。

とくに立直(リーチ)牌には注意が必要です。
嵌張待ち(1つ飛びの間待ち)が両面待ちになって、平和(ピンフ)がつけられるようになったので立直したり、聴牌(聴牌)直後に立直する場合等は、こうした当り牌と同色の牌で立直をかけることも少なくありません。

このように、捨て牌の色が滅茶苦茶偏っているということでもなければ、捨て牌と同色牌も危険牌です。

||現物||安全
||スジ||普通(引っ掛けでなければ、やや安全)
||現物でもスジでもない同色牌||わりと危険
||裏スジ||けっこう危険

!!!責任払い
[[あっぷりけ麻雀のルール|http://www.applique-fd.com/rule.php]]にも明記されてますが、次の場合は最後の牌を鳴かせた人の責任払いになります。

*大三元:三種類目の三元牌を鳴かせた場合
*大四喜:四種類目の風牌を鳴かせた場合

このルールを知らないのか、三元牌のうちの2種類を同じ人が鳴いていて、終盤まで場に一枚も出ていないもう一種類の三元牌を平気で切る人もいます。
気をつけましょう。
!あっぷりけ麻雀
!!ポイント制
あっぷりけ麻雀では、ポイントで段位が決まります。
そして、ポイントは順位で決まります。

||順位||ポイント
||1位||+??点
||2位||+??点
||3位||  0点
||4位||ー??点

ということは、段位を上げたければ、高い順位で終われば良いということです。
得失点の記録に拘らず、ただ、ポイントを稼いで段位を上げたいのであれば、あまり点数は気にする必要がありません。
例えば、オーラスで4位の場合、他人が高い手を狙っていることを理由に、降りる必要はなくなります。
その場合は、刺し違える覚悟で一発逆転の高い手を狙えば良いわけです。

ただし、得失点や放銃率等の記録に拘るなら普通に打ちましょう。
!!データ
普通の麻雀では対戦相手の癖を憶えて対策を練ることができますが、200人以上はいると思われるあっぷりけ麻雀の全参加者の癖を憶えることは困難です。
だから、データを積極的に活用しましょう。

たとえば、[[平和系和了率|http://www.applique-fd.com/ranking9.php]]が上位の人にはスジ読みが利く可能性が高いと言えます。
逆に[[対子系和了率|http://www.applique-fd.com/ranking10.php]]が上位の人にはスジ読みが利きにくいと言えます。
[[一色系和了率|http://www.applique-fd.com/ranking11.php]]が上位の人は同色の牌を集めている可能性が高いですし、[[チャンタ系和了率|http://www.applique-fd.com/ranking12.php]]が上位の人は字牌や端っこの牌を集めている可能性が高いです。

[[平均和了点|http://www.applique-fd.com/ranking5.php]]や[[ドラ数|http://www.applique-fd.com/ranking8.php]]が上位の人を和了らせると危険です。
[[和了率|http://www.applique-fd.com/ranking3.php]]や[[和了巡目|http://www.applique-fd.com/ranking4.php]]が上位の人は聴牌(テンパイ)が早いか待ちが良いと思われます。
[[放銃率|http://www.applique-fd.com/ranking17.php]]が下位の人は貴方に気前良く放銃(フリコミ)してくれるかもしれません。
!世間一般のルールとの違い
世間一般のルールでは食いタン無、完全先付けの場合が多いようです。
このルールでは、鳴くと無効になる役が多いだけでなく、鳴くと断幺九(タンヤオ)が認められなくなるため、鳴くと1翻縛り解除が難しくなります。

加えて、完全先付けルールでは、1翻確定するまでは役に関係ない鳴きができないため、あっぷりけ麻雀ルールほど手作りが楽になりません。
また、他の牌を鳴いた後に、誤って手元の役牌を明槓してしまうなどして先付けが崩れて和了れなくなる(本人が気付かずに和了り宣言するとチョンボ)というミスもありがちです。

門前(チー・ポン・明槓しない)での手作りが苦手な方は、世間一般の麻雀には手を出さない方が身のためでしょう。
!!先付け
あっぷりけ麻雀では後付けありなので関係ありませんが、世間一般の麻雀においては必須の知識です。
簡単に言えば、和了る前に役が確定していなければならず、かつ、役が確定する前に役に関係しないチー・ポン・明槓をしてはいけないということです。
!その他
!!ローカルルール
入室にパスワードが必要であるにもかかわらず、部屋名にパスワードが書いてある場合があります。
これは、その部屋にはローカルルールが設定してあるので、そのルールを読んで了承してから入室してくれという合図です。
ローカルルールの例は[[あっぷりけ麻雀・ローカルルール|apfd_mj_local]]に移動しました
ページも閉鎖しました
!!どうでもいいネタ
[[役満にかけろ!|http://www.uta-net.com/song/39478/]]{{br}}
♪鳴きたい時はー字牌で鳴けーとー{{br}}
♪あの人はーあの人はー教えてくれたー{{br}}
♪放銃ーんでもー頭ハネーされてもー{{br}}
♪私には見えるーオーラスのー和了りがー{{br}}
♪嶺上開花ーこの一牌に賭けたー{{br}}
♪天和地和ー私の役満ー{{br}}
♪槍槓海底撈月ー誰にもー負・け・は・し・な・いー{{br}}
♪ああ、痛いー痛いー箱割れだけはー{{br}}
♪痛ーい痛ーい箱割れだけはー